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09.07

Cuando las marcas se apoderan de los mundos virtuales

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Hablo de una época que los menores de 20 años jamás podrán
conocer.
La del Second Life, creado en 1999 por Philip Rosedale. Un mundo infinito, virtual y conectado en el que todos podíamos evolucionar e interactuar. Un mundo que apelaba a la creatividad de cada uno de nosotros y que evolucionaba en función de los deseos de los jugadores. El éxito de la plataforma se basaba en 3 aspectos:

  • La inmensidad del mundo virtual, un juego sin fin y adictivo en el que los desarrolladores podían crear mundos dentro de los mundos...

  • Las capacidades de interacción de los avatares. En cierto sentido, el inicio de las redes sociales.

  • La posibilidad de encarnarse en una versión mejor de uno mismo a través de un avatar realista y personalizable.

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Second Life revolucionó el marketing cuando las marcas empezaron a invertir en este universo virtual, ofreciendo a los jugadores la posibilidad de comprar las últimas Nike o de participar en eventos (un desfile de moda, por ejemplo). La plataforma tenía incluso su propia moneda virtual: el Linden Dollar. Seguramente el ancestro de las criptomonedas actuales.

Había nacido un mundo físico en un mundo virtual.

 

En el contexto complejo que vivimos actualmente, en el que se nos invita a quedarnos en casa, los mundos virtuales vuelven a aparecer... aunque en realidad nunca desaparecieron del todo.

Los anunciantes, las marcas y la industria del ocio lo han entendido perfectamente.

Los negocios de una gran parte de estos actores se basan en lo físico: tiendas, grandes superficies, salas de conciertos e incluso festivales. Entonces, ¿cómo se pueden limitar las pérdidas? 

Recreando digitalmente lo que funciona en la vida real.

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De un concierto de 40 000 personas a uno de 12 millones.

La ventaja innegable de los mundos virtuales es que no tienen limitaciones geográficas ni problemas de espacio.

Si en tiempos de crisis un artista no puede actuar ante 40 000 fans en un estadio, ¿por qué no reunir a 12 millones de personas a la vez en el mundo digital?

Así fue la actuación de Travis Scott el 25 de abril pasado: organizó un concierto histórico en Fortnite, el famoso videojuego.

Una actuación de altos vuelos perfectamente ejecutado por... ¡su avatar gigante! 

Un escenario digno de Pixar y Disney que duró 10 minutos, delante del mundo entero. Ciertamente, Travis Scott no debió generar mucho volumen de negocio con este servicio, pero sí creó un vínculo emocional único con sus fans y con el mundo entero durante ese tiempo. Y eso marca la diferencia

Descubre el vídeo aquí: 

https://www.youtube.com/watch?v=sozzqDpXfnA

 

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El lujo cambia su imagen en el mundo virtual

¿Has oído hablar de Animal Crossing? ¿Un juego de exploración e interacción en el que nos encarnamos en un avatar muy gracioso que se puede personalizar por completo? ¡Anda! ¿No te recuerda al Seconde Life?

Lo «a medida» y la personalización están en el ADN de las marcas de lujo, así que para ellas resultó completamente natural lanzarse sobre este videojuego desarrollado por Nintendo

Si quieres que tu avatar lleve el último bolso de Dior, ¡es posible! ¿El último trench de Burberry o las últimas sneakers de Supreme? ¡Puedes hacerlo! Y por unos pocos euros…

Lo más curioso es que nosotros, como jugadores, aceptamos comprar estos accesorios a nuestros avatares porque nos resultaría imposible hacerlo en la vida real. ¿Habías dicho una versión mejorada de nosotros mismos?

Los avatares se convierten en un cartel publicitario magnífico para las tiendas físicas de estas marcas de lujo.

Evidentemente, todo esto tiene un coste para los jugadores. Nada es gratis. Para gran alegría de las marcas.

Junto con las marcas de lujo emerge también una tendencia completamente nueva: los influencers virtuales.

Las marcas ya pueden ofrecerte ropa y accesorios a cambio de una remuneración en función de tu actividad dentro del juego. Instagram puede ir preparándose... ¡Ya cuenta con influencers virtuales!

Y esto es solo el principio.

Algunas industrias, como la cosmética, podrían unirse en breve a la aventura: ¿y por qué no maquillas a tu avatar? O incluso marcas de ocio: ¿podría ver en exclusiva el tráiler de la 5ª temporada de «La casa de papel» en Animal Crossing? La respuesta es sí, ¡y muy pronto!

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¿Mundo virtual, paraíso de las marcas?

La economía del mundo virtual no se detiene, ¡nunca! Estas plataformas permiten reproducir de un modo casi idéntico lo que nosotros, los consumidores, podemos encontrar en la vida real.

Excepto que en lugar de comprarnos las últimas Salomon se las compramos a nuestro avatar. 

La capacidad de crear puntos de venta, lugares de encuentro, cafeterías o salas de conciertos en apenas unas horas, frente a los meses que requiere hacerlo en la vida real, de llegar a todo el mundo en unos pocos minutos y de seducir a nuevas audiencias son los factores que están acelerando esta tendencia.

 

Y esto va mucho más allá.

Actualmente, nosotros, como seres reales, podemos ser contrarios a la publicidad. A veces incluso la sufrimos. Pero en los mundos virtuales la consumimos. Queremos tener el mejor avatar. La mejor casa para nuestro avatar. El mejor coche. Todo es posible en un mundo virtual. Así que somos más proclives a aceptar este tipo de marketing.

Un punto importante que debemos tener en cuenta: que nuestro avatar se compre las últimas Salomon en Animal Crossing no implica que vaya a salir a correr por nosotros :)

 

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